Главная >

О ПРОБЛЕМЕ ЖЕСТОКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Что думает взрослый, когда его ребенок каждую секунду кого-то убивает в виртуальном мире? Профессор А.Г. Асмолов назвал это «синдромом Вельда». Есть такой рассказ у известного американского писателя-фантаста Рея Бредбери, опубликованный много лет назад. Время действия — будущее. Обычная семья: двое взрослых, двое детей. Они живут в компьютеризированном доме. Среди многих его технических чудес — «Игровая комната» с виртуальной реальностью. Каждый день оттуда доносятся голоса, крики, напоминающие им что-то знакомое. Игровая комната создает для них эффект присутствия в группе охотящихся африканских львов. Родители заподозрили неладное и попытались запретить детям играть в «Вельд». Тогда дети заманили их в игровую комнату. Электронные львы сошли со своих экранов и растерзали взрослых. В последний момент родители поняли, чьи крики раздавались каждый вечер. Это дети убивали родителей в виртуальном мире, чтобы потом убить в реальном.

На первый взгляд, мир расколола пропасть. Дети говорят о том, что компьютерные игры — это замечательно, это здорово, это круто и так далее. Они хотят играть и играть. Их можно наказывать, не давая играть. Их можно поощрять, разрешая играть. Взрослые говорят о синдроме Вельда. На их глазах и в их домах растет упивающееся своей агрессией поколение. За «эффектом вельда» скрывается проблема разрыва поколений. Компьютер стал самой заветной детской мечтой. Компьютерные игры — любимым занятием. А перед родителями вновь встал вопрос из серии: «Что делать?». Не обращать внимания? Или бить во все колокола и объявлять войну компьютерным играм? С тех пор как они «завоевали» мир, человечество разделилось на два лагеря: сторонников и противников виртуальной реальности. Появилась даже новая «порода» людей — «геймеры» (игроки). Исследователи разных стран всякий раз находят все новые и новые аргументы «за» и «против» игр. Но, наверное, можно сказать, что чаши весов по-прежнему находятся в равновесном положении.

ИГРЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ АГРЕССИИ

По прогнозам, в ближайшие годы рынок электронных игр будет неуклонно расширяться. Речь идет о сфере бизнеса с оборотом около 10 миллиардов долларов в год. Здесь зарабатывается больше денег, чем в американской киноиндустрии. Однако, эксперты бьют тревогу: «В ряде игр присутствует антиобщественная тематика: насилие, секс и сквернословие, — говорит Дейвид Уолш, директор американского Национального института средств массовой информации и семьи.- К сожалению, именно такие игры особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет».

По данным одного проведенного в США исследования, почти 80 процентов видеоигр, наиболее любимых молодежью, отличаются жестокостью. Вот что говорит Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions»: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни».

Много ли на компьютерном рынке жестоких игр? Как отмечается в журнале «Ньюсуин», в прошлом году самой популярной из видеоигр была «Великий угон 3» («Grand Theft Auto 3»). Суть ее в том, чтобы повысить свой статус в криминальной организации, участвуя в различных преступлениях, например занимаясь проституцией и совершая убийства. Каждое действие имеет свои последствия. Если ты на угнанном автомобиле собьешь пешехода, тебя начнут преследовать полицейские. Если ты застрелишь одного из них, тебя примется разыскивать ФБР, убьешь кого-то из его сотрудников — будешь иметь дело с военными. Хотя игра предназначена для тех, ному не менее 17 лет, ее, как известно, продают и более юным, в нее с увлечением играют даже 12-летние.

12-летний мальчик сидит перед экраном компьютера. «Загнав в угол своего безоружного противника, он приставляет к его голове дуло пистолета. «Попался! — злорадно восклицает мальчик, глумясь над своей мертвой. — Теперь не уйдешь!» И, нажав клавишу, стреляет человечку в лицо. Кровь брызжет тому на белый рабочий халат, и он, покачнувшись, падает навзничь. «Все, тебе конец!» — говорит мальчик со смехом». Это эпизод из одной компьютерной игры, описанный в статье Стивена Барра «Жестокость на экране компьютера: опасна ли она для ваших детей?», рождает вопрос, который стоит в заглавии нашей статьи («Computer Violence: Are Your Kids at Risk?»).

Среди игр на быстроту реакции есть так называемые «стрелялки от первого лица», которые часто подвергаются критике за содержащуюся в них жестокость. Игра, как правило, сводится к тому, чтобы, выбрав оружие, убивать врагов, будь то люди или кто-то еще. «Стрелялки» — это, конечно, только часть мира компьютерных игр. Однако, если зайти в любой игровой клуб, создается впечатление, что других-то игр и нет. Например, Вы решили купить персональный компьютер. Как только вы начнете интересоваться его характеристиками, безразлично, где — в специальных журналах для покупателей или на компьютерных сайтах в Интернете, среди многочисленных и противоречивых характеристик того или иного компонента обязательно встретится «количество кадров в секунду в Quake 3 Arena». Незаметно пригодность персонального компьютера к «стрелялкам» стала одним из признаков «современности» неофисного персонального компьютера. В целом, когда в СМИ говорят об опасности компьютерных игр, обычно имеют в виду именно «стрелялки».

Весной 1999 года Билл Клинтон в своем телевизионном обращении к Америке заявил: «Мы должны думать дважды, когда речь идет о «стрелялках от первого лица»». Поводом к его выступлению стала перестрелка в школе. Два подростка убили одиннадцать одноклассников. Один из стрелявших был не только игроком в DOOM, но и разработчиком (на любительском уровне) новых «уровней» этой игры.

К жестоким относят игры жанра 3D-Action, подобные сериалам Quake, Doom или Half-Life, Counter Strike, «файтинги» в духе Tekken, Mortal Kombat, Virtua Fighter и real-time стратегии семейства Warcraft, Starcraft и Command & Conquer. Например, GTA – игра, где бейсбольной битой надо ударить по голове ни в чем не повинного человека, чтобы забрать у него автомобиль. Или Postale — игра, которая начинается так: человек пошел за молоком, потом достаешь пистолет и начинает стрелять в прохожих. В России такие игры не запрещены, хотя на Западе подобные компьютерные развлечения строго варьируются по возрастным категориям. GTA, например, попадает в разряд «от 18 лет», в некоторых странах эта игра вообще запрещена.

Еще в 1976 году общественный протест против агрессивных игр вызвала приставочная игра «Смертельная гонка» («Death Race»). Она сводилась к тому, чтобы автомобилем сбивать пешеходов, пересекающих экран в различных направлениях. Побеждал тот, кто задавит больше всего людей. Современные, более хитроумные игры отличаются лучшей графикой и создают у игрока иллюзию того, что он на самом деле совершает самые кровавые зверства. К примеру, в игре »Кармагеддон» («Carmageddon») к тому времени, когда игрок проходит все уровни, он успевает догнать и убить до 33000 человек. В аннотации ко второй части игры сказано: «Жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела».

Так ли безобидны подобные имитации насилия? Этому вопросу посвящено огромное количество исследований.

ПРИВОДЯТ ЛИ ЖЕСТОКИЕ ИГРЫ К АГРЕССИВНОМУ ПОВЕДЕНИЮ

С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и тому подобное, в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр. Вот некоторые примеры подобных случаев.

Двое американских подростков протащили в школу самодельные гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом в школу. Один из «карателей» сказал, глядя в камеру, что задуманное ими будет «чем-то вроде стрелялки Doom».

В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик Харрис восемнадцати лет и Дилан Клеболд семнадцати в масках и черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США. Стрельбу они начали уже на автомобильной стоянке, затем бросились внутрь. По вызову на место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский открыл ответный огонь, но не попал. Эрик скрылся в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к библиотеке они за 16 минут, убили 12 школьников и учителя, ранили 20 человек. Через несколько минут после того, как спецназ ворвался в здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы принадлежали к банде «Мафия Шинелей», хвастались, что имеют оружие, ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин Мэнсона и Doom — компьютерную игру со стрельбой.

По горячим следам в апрельском номере журнала «Личность и социальная психология» за 2000 год появилась статья «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и в жизни». Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали: дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам. В обращении к Сенату США К.Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов».

Многие специалисты не согласились с таким мнением, считая, что выводы Андерсона и Дил скорее мнение, чем доказанный научный факт. Но, несмотря на субъективность подхода, работа была широко поддержана общественным мнением и активно тиражировалась в СМИ. Родители подростков-убийц вчинили ведущим производителям компьютерных игр иски. В штате Индианаполис 10 июля 2000 года был принят закон о том, что несовершеннолетние могут играть только с позволения родителей. 30 октября 2001 года Верховный суд США приостановил действие этого закона. Основание: недостаточное научное подтверждение опасности компьютерных игр.

26 апреля 2002 года Роберт Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга, город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из 17 убитых — учителя. При опросах свидетелей в частности выяснилось, что подросток играл в Counter-Strike. Авторитетная газета Франкфуртер Алльгемайне Цайтунг вышла со статьей «Программы для бойни», в которой писалось: «убийца тренировался с помощью компьютерных игр». При этом в Германии ни в одном магазине вы не найдете, например, Quake 3. Они запрещены законом.

6 сентября 2002 года Греция приняла закон, запрещающий играть в любые компьютерные игры в публичных местах, хотя уже 25 сентября этот закон отменили.

Летом 2004 года в Великобритании 14-летний подросток Стефан Пакира (Stefan Pakeerah) был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланом (Warren Leblanc) в феврале этого года в городе Лестер (Leicester). Леблан заманил Пакира в местный парк, где зверски избил и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» игрой Manhunt. И хотя суд города Лестер посчитал, что Леблан совершил убийство с целью ограбления, мать убитого подростка, Гизель Пакира, полагает, что подросток просто имитировал игру, в которой присуждаются очки за жестокие убийства. Показательно, что объемы продаж компьютерной игры Manhunt («Облава») значительно выросли после этого судебного процесса, широко освещавшегося в СМИ. Игра была «сметена» с полок магазинов в Манчестере, Эдинбурге, Бирмингеме, Ливерпуле, Белфасте и Глазго. Многие люди, не знавшие раньше о существовании «Manhunt», теперь желали ее приобрести. Многими крупными торговыми сетями игра была изъята из продажи.

Запретить игры, пропагандирующие насилие, пытаются и российские власти. Так, в 2002 году губернатор Белгородской области Евгений Савченко издал постановление о борьбе с пропагандой насилия. В документе прямо запрещается «распространение любых видов продукции, пропагандирующих насилие, агрессию и антиобщественное поведение». В репертуаре компьютерных салонов запрещаются военизированные и аркадные игры. Ответственным за выработку мер было назначено Управление по делам молодежи областной администрации. В состав проверяющих комиссий вошли представители районных комитетов по делам молодежи и образования, работники СЭС и милиции, а также психологи. «Каждый владелец салона получит разработанную нами инструкцию, чтобы знать, детям какого возраста какие игры предпочтительнее. То, что можно видеть и переживать шестнадцатилетним, маленьким детям просто вредно», — заявили представители Управления. Целью всех этих мероприятий объявлена борьба с молодежной агрессивностью и пропагандой насилия. Эти события вызвали реакцию на соседних территориях Украины, где в срочном порядке было принято аналогичное белгородскому постановление о борьбе с пропагандой насилия, и представители правоохранительных органов стали изымать «жестокие компьютерные игры» в клубах.

ИССЛЕДОВАНИЯ, ПОДТВЕРЖДАЮЩИЕ ОПАСНОСТЬ ЖЕСТОКИХ ИГР

Некоторые эксперты приуменьшают воздействие жестоких электронных игр, указывая например на то, что игры с насилием, возможно, предпочитают те дети, у которых уже есть склонность к агрессии. Однако их противники задают не менее резонные вопросы. Даже если это так, разве жестокие игры ее не усугубляют? Было бы нелепо утверждать, будто на людей не влияет то, что они видят. Ради чего тогда на телевизионную рекламу тратятся миллиарды долларов?

АМЕРИКАНСКИЕ ДАННЫЕ

Четыре национальных организации здравоохранения США, среди которых American Medical Association, выпустили документ, в котором утверждают, что виртуальное насилие напрямую связано с реальным. По мнению ученых, чья работа продолжалось около 9 месяцев и содержит в себе около 1000 отчетов, исследований и так далее, «виртуальное насилие может вызвать у человека агрессивное отношение, поведение, а также просто увеличить агрессивность». Игры делают насилие «привлекательной и обыденной» вещью, — считают исследователи ведущих здравоохранительных организаций.

Психологи и доктора наук Крейг Андерсон (Iowa State University of Science and Technology) и Карен Дилл (Lenoir-Rhyne College) провели два небольших эксперимента. Первый из них показал, что наиболее агрессивные люди постоянно играют в компьютерные игры с элементами насилия. Второй – что любой человек сможет на время увеличить уровень своей агрессии, даже недолго поиграв в подобные игры.

Во время первого эксперимента 227 случайно подобранных учеников колледжа попросили, используя специальную шкалу, самостоятельно определить уровень собственной агрессии. При этом обнаружилось, что студенты, любившие в детстве играть в «жестокие» компьютерные игры (и продолжающие делать это до сих пор), отличались более высоким уровнем агрессии по сравнению с остальными. Во втором эксперименте 210 учеников того же колледжа, разделившись на две группы, играли в «жестокие» (Wolfenstein 3D) и «мирные» (Myst) игры. По прошествии некоторого времени выяснилось, что уровень агрессии учеников, игравших в жестокие компьютерные игры, на порядок выше, чем у тех, что предпочли мирные. Это подтвердил эксперимент – добровольцам было приказано «наказать» оппонента, «обрабатывая» его уши громким шумом.

Результаты этих исследований были опубликованы в «Журнале психологии личности и социальной психологии»(«Journal of Personality and Social Psychology»). Главной опасностью «жестоких» игр психологи считают то, что они порождают стопроцентно агрессивную реакцию на практически любую конфликтную ситуацию. Формируется подсознательный условный рефлекс, подсказывающий, как вести себя в случае возникновения той или иной проблемы. Причем чем больше времени человек проводит за компьютером (играя в «жестокие» игры), тем выше вероятность того, что любая, даже просто неоднозначная ситуация, требующая анализа и размышлений, будет воспринята им как конфликтная, которую он будет решать единственным доступным ему способом, а именно – силой.

В плане воздействия на мозг человека «жестокие» компьютерные игры намного опаснее фильмов (или книг) с аналогичным содержанием. Играя на компьютере, человек сам принимает решения (идентифицируя себя с персонажем игры), тогда как при просмотре видеоряда он лишь пассивный наблюдатель. К тому же фильм длится пару часов, а за одной видеоигрой ребенок в среднем может провести до 100 часов. В фильмах, как показали исследования, людей привлекает не количество жертв на экране, а общий динамизм и высокая скорость развития сюжета.

Военный психолог Дейвид Гроссман в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства («On Killing»). К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству».

Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают склонность к насилию и жестокости. Здесь нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 % времени, причем в 27 % игр насилие приводит к смерти. Пусть убийство и вознаграждение за него виртуальные — в сознании компьютерного поколения виртуальная реальность не отличается от настоящей жизни. Если учесть, что около 70 % американских детей проводят время у компьютеров или электронных игровых приставок к телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

В ряде стран разработана система классификации, с тем чтобы выявлять игры, которые несут в себе заряд жестокости и предназначены только для взрослых. Однако такая система полезна лишь в той мере, в какой ею пользуются. В результате проведенного в США опроса выяснилось, что 66 процентов родителей понятия не имеют об этой системе классификации

ЯПОНСКИЕ ДАННЫЕ

Японскими психологи провели опрос среди школьников, которые большую часть своего свободного времени посвящают играм, содержащим сцены насилия. На вопросы: «Становишься ли ты раздражительным после игры?» и «Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?» почти все ребята ответили утвердительно.

Японец Акио Мори, профессор колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского университета, провел эксперимент, проанализировав активность мозга двухсот сорока человек в возрасте от 6 до 29 лет. «Подопытных» он разделил на группы. К нормальным Мори отнес тех, кто совсем не играл в компьютерные игры или играл, но крайне редко. Вторую группу людей он условно назвал «полувидеоигровой» и третью — «видеоигровой». Профессора заинтересовало влияние виртуальных игр на активность предлобных долей мозга, которые отвечают за эмоциональность и творческие способности человека. Мори изучал соотношение альфа- и бета-ритмов (первые указывают на бездействие, вторые отвечают за активную работу предлобных долей). В результате он установил, что у людей, не интересующихся компьютерными играми, бета-ритмы всегда преобладают над альфа-ритмами. И даже если «нормальные» чуть-чуть поиграют, ничего не изменится. У исследуемых второй группы во время игры бета-ритмы становятся слабее. А у обладателей «видеоигровых» мозгов они вообще не работают, даже если игроки находятся далеко от компьютера.

Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. То есть, параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей.

Кстати, именно неразвитость лобных долей мозга делало примитивного человека, неандертальца, злобным и вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе. Именно поэтому неандертальцы были истреблены человеком нашего типа — кроманьонцем, хомо сапиенсом. Когда людям приходилось из-за болезней удалять лобные доли (лоботомия), то оперированный совершенно терял контроль над собой. Он не мог сопротивляться своим импульсивным желаниям. Понравилась ему женщина — и он бросается на нее. Хочется кого-то убить или ударить — он хватается за тяжелый предмет.

То есть компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с успехами тех детей, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга.

Профессор Рюто Кавасима, который и проводил это исследование во главе целой группы, горестно качает головой. С детьми нового поколения, которые режутся в компьютерные игры чуть ли не с пеленок, в общество придут новые и страшные проблемы, доселе человечеству неведомые. Именно такие «дети виртуальности» будут более всего склонны решать возникающие проблемы войной.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ МНЕНИЯ

Хотя проведено немало исследований, подтвердивших опасность жестоких игр для здоровья ребенка, среди экспертов бытуют мнения, что агрессивные игры не только не опасны, но даже полезны. Например, они дают возможность осуществить неосознанные потребности, что необходимо для психического здоровья. Пресловутые «стрелялки» тренируют инстинкт выживания, игры с участием супергероев вселяют силу, учат контролировать ситуацию и тому подобное.

Существуют данные исследований, опровергающих вред агрессивных игр. Так, по результатам анкетирования учащихся английских школ оказалось, что любители жестоких игр в реальной жизни совсем не агрессивны. Ученые из Института психологии РАН полагают, что виртуальные игроки ничем не рискуют. Исследуя в течение пяти месяцев 9-16-летних «геймеров», они не выявили никаких симптомов психических расстройств или компьютерной зависимости. Но зато установили, что игроки легче адаптируются среди своих сверстников.

Профессор Талмэдж Райт и его коллега Пол Бриденбах из университета Лойолы в Чикаго опубликовали исследование поведения геймеров. Их результаты резко расходятся с мнением, что жесткие компьютерные игры — непременно зло. Напротив, игры помогают выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе. Жесткие компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной жизни. Компьютерная же игра с эффектом личного участия способна компенсировать недостачи в эмоциональной жизни. При этом повышенная активность и агрессивность подростка по отношению к окружающему миру она дает ему опору для преодоления собственного страха.

Как считает отечественный специалист Г.Петрусь, в современном мире жестокие компьютерные игры выполняют роль сказок. Нас заботит агрессивность в компьютерных играх, но мы с удовольствием читаем детям сказки Андерсена, которые, с точки зрения здравого смысла, представляют собой непрекращающуюся череду ужасов с кровавой бойней и немотивированной жестокостью игр. Дети специально ищут эти экстремальные эпизоды, боятся этих событий и героев, но постоянно возвращаются к ним. Ребенка привлекает возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему справиться с событиями реальной жизни. Например, одна молодая мама позаботилась о том, чтобы ее дочь выросла доброй девочкой и не знала о царящих в мире агрессивности и зле. Рассказывая дочери сказки, она выбрасывала «страшные» эпизоды. Когда девочке исполнилось пять лет, она попала на консультацию к психологу – девочка была чрезвычайно пугливой и не могла общаться с детьми и взрослыми. Убирая из сказок «страшные» эпизоды, заботливая мама убрала самое важное: конфликт и способность ему противостоять, способность противодействовать внешнему миру, опыт смерти и возрождения. Сказка перестала выполнять свою психотерапевтическую функцию. Что же останется от компьютерных игр с активным личным участием, если то же самое проделать с ними?

Любопытна точка зрения отечественного эксперта В. Морозовой, заведующей детским психотерапевтическим отделением Тюменского Центра психического здоровья. Она полагает, что сами по себе компьютерные игры никакой опасности не представляют: «На настоящем этапе развития человечество пользуется виртуальными играми, и это нормально. Другое дело, сколько этому занятию времени посвящается. Вопрос не в том, играет ли ребенок на компьютере, а в том, есть ли у него в реальной жизни друзья, какие-то достижения. Компьютер — это мир фантазий. А для любого нормального человека, который чувствует себя успешным, реальность важнее и нужнее любой самой привлекательной иллюзии. Если у ребенка хорошие отношения с родителями, ему есть чем заняться, то ему уже не хочется лежать и смотреть телевизор. Но когда он ноет: «Что бы мне поделать… Не знаю чем заняться…», и вы, желая отвязаться, включаете ему мультик, для такого компьютерные игры в дальнейшем будут опасны».

источник http://sd-company.su/article/games/violence-game

Другие статьи

Сайт на обслуживании