Главная >

ИНФОРМАЦИОННАЯ ВОЙНА: ЗАЩИТА РЕБЕНКА.

Подготавливая эту статью, вспомнил встречу с ребенком, который считал себя роботом, ходил по ночам в школу для роботов и верил, что сам скоро станет роботом. Родители были в ужасе, поскольку ребенок в движениях и интонациях повторял своих кумиров из мультфильмов.

Социальная действительность изменяется: если ребенок в детском саду не просвещен в области «биониклов» и «человеков-пауков» — возникает риск неприятия его группой. Затем — типичная и знакомая многим ситуация, когда подвижный ребенок садится перед телеэкраном с мелькающими кадрами мульт-сериала — он успокаивается. Далее — понимание того факта, что в настоящее время нет просто игрушек, есть «высокотехнологичный продукт», который воздействует на психику ребенка определенным образом… Словом, поводов для написания статьи достаточно.

Генезис игрушки.

Чем играли дети лет триста назад? Обычным пучком соломы, обтянутым в ткань. Либо деревянным чурбаком. Характерной особенностью такой игрушки являлась универсальность: она могла быть медведем, затем дедушкой, затем еще кем-то или чем-то — все зависело от фантазии ребенка (который эту игрушку и делал). Игрушка была монолитной, статичной — у нее не было колес, сочленений и пр.; не интерактивной — ребенок мог играть с ней в множество игр. 

Обратим внимание — такая игрушка не ограничивала фантазию. За счет своей внешней невыразительности она стимулировала развитие фантазии. Это не была игрушка буквальная, это была игрушка абстрактная и поэтому универсальная. Она «поддерживала» широкий спектр эмоций и образов своего хозяина. Сказочная история происходила внутри ребенка, а игрушка являлась своего рода лишь опилкой в «магнитном поле» детской фантазии.

С течением времени игрушка начала терять свою универсальность. У нее возникло новое «измерение» — содержание. Появилось лицо с улыбкой — и вмести с ним появилось первое ограничение фантазии ребенка: такая игрушка не поддерживала грустные эмоции и образы. Для игр в грустную сказку стала необходима другая игрушка — с печальным лицом и нарисованными слезами. Игрушки стали множится, делится на типы и классы. Так возникли игрушки — точнее куклы — взрослых и детей, солдатики и пр. — с каждой можно было играть в определенную тематическую игру.

Таким образом, фантазия ребенка ограничивалась замыслом изготовителя игрушки — взрослого человека. Игрушка становится источником определенных социальных установок, норм — и отражением эволюции социальной среды.

В настоящее время появился тип игрушек, который качественно отличается от предыдущих. Это игрушки — блестящие, мигающие, звучащие — не только ограничивают фантазию ребенка, они захватывают и изменяют ее. Каким образом? Вопрос следует понимать буквально: игрушка — например, человек-паук — является носителем яркого, энергетизированного образа героя соответствующего фильма, книги, компьютерной игры. Энергетизация происходит через экранизацию. Реализуется принцип «action men» — героя действия, этот принцип проявлен в дизайне и конструкции самой игрушки, так и в динамичном сюжете фильма, его визуальном и звуковом оформлении (не говоря о месте продажи, рекламе и пр.).

Скажем более: игрушка является носителем не просто образа, а определенной событийной структуры, которая — внимание! — выражает определенную идеологию. Эта игрушка организует определенным образом психические процессы играющего ребенка: он покупает ее, посмотрев фильм, кадры которого вызвали у него выделение адреналина, потенциал действия. Он встречает картинку с игрушкой в магазине. В детских журналах он «читает» комиксы про новые приключения «героя». Получается, что игрушка «изменяет» не только фантазию — но и социальную реальность, окружающую среду. Осталось подождать немного — и в ближайшем будущем мы увидим «искусственно живых» героев фильмов, которые обладают энергетической, эмоциональной и информационной автономией. Их можно будет купить для того, чтобы фильм не кончался и ребенок продолжал жить в этом фильме.

Так игрушки изменят реальность, что называется, по серьезному. Они будут «общаться» с детьми в соответствие с заложенной программой. Еще немного — и для ребенка они заменят вечно занятых родителей, которые живут в своем аниме и поэтому трудно отличимы от электронных форм жизни.

А «электронные» дети… что же с ними?

Вспомним эффект запечатления (импринтинг): вылупившийся утенок первый увиденный объект принимает по умолчанию за материнский и следует за ним, повторяя его движения. Мигающий трансформер притягивает внимание и запечатлевается намного сильнее, нежели кусок соломы, обтянутый тканью. Запечатленное сегодня становится нормой завтра: прежде всего антропологической нормой; нормой отношений, событий, ситуаций — к которым готов ребенок и которые он идентифицирует как «нормальные».

Стоит задать вопрос: насколько нормальны те образы, которые транслирую все эти пластиковые монстры? Кроме того, соломой «управлять» намного легче — она играет роль, заданную ребенком -«режиссером». С трансформером ребенок играет преимущественно как «зритель» — и обратим на это внимание на это качественно отличие.

Раньше ребенок был создателем игрушки и игр с ней. Теперь он пассивный зритель — точнее сказать: исполнитель, актер массовки, который играет по сценарию, заложенным в его голову изготовителем игрушки. В качестве примера: когда ребенку покупают электрифицированную железную дорогу — что остается ему делать? Вдумаемся: нажимать кнопку, переключающую стрелку. И смотреть как бегает состав. Нажать кнопку и снова смотреть. Формально-манипулятивная деятельность. У него отобрана необходимость прилагать свои собственные (в том числе физические) усилия для запуска игрушки — как могло бы быть в случае механического завода паровозика. А если нет усилий со стороны ребенка — о каком развитии эмоционально-волевой сферы может идти речь?

Налицо дисбаланс: гипертрофированное развитие эмоций и приглушение, подавление волевых функций. В конце концов ребенок принимает эмоции, настроение, страсти за волю и начинает на почве этой подмены болеть невротическим самоутверждением. Отсюда внушаемость, непостоянство, импульсивность и поверхностность определенной части подростков. Сегодня мы являемся свидетелями странной метаморфозы: за относительно короткое (в историческом масштабе) время: игрушка и ребенок меняются местами. Возникает вопрос: кто кем играет? Если ранее игрушка была пассивный болванкой, исполняющим волю ребенка, то теперь ребенок становится болванчиком, действующим по «воле»игрушки.

По сути: если раньше ребенок управлял поведением куклы, то теперь кукла программирует поведение ребенка. Внимательный читатель поправит меня: программирование идет через игрушку — и будет прав. Да, современная игрушка потеряла «невинность» и стала средством программирования («новой нормализации») психики ребенка.

К сожалению, некоторые взрослые дяди взяли игрушечного болванчика в свои руки с целями, совершенно не игрушечными и далекими от понимания ребенка. И ладно бы, если эти дяди были бы родителями, педагогами, психологами, медиками… но это дяди, для которых политика (маркетинговая) и прибыль имеют значение в первую очередь. Игрушка стала товаром — т.е. рыночным инструментом, средством двойного применения.

Игры с подобными игрушками вряд ли можно назвать чистыми в том плане, что играющий ребенок предоставлен сам себе. Он не один: игрушка играет с ним. Она расскажет ему. Она запомнит его. Она поднимет ему настроение. Она свяжет ребенка с собой. Ребенок становится объектом действия игрушки.

Почему такое происходит?

Простой болванчик не притягивает к себе внимание ребенка. Он является единым объектом и не является игрушкой на самом деле. Игрушкой его делает сам ребенок, внимание которого, скажем так, находится во внутри. Современный трансформер является игрушкой по определению и не просто игрушкой, а искусственной структурой (электронной формой «жизни»), которая создана специально для детей.

Робот притягивает внимание ребенка к себе, во внешнюю реальность — за счет обилия точек внимания: блестящие детали, шарниры, кнопки, звуки — не говоря уже об ассоциативном ряде (воспоминания о фильме, как хороший робот победил плохого), потенциале действия (желание потрогать, подергать, покрутить, нажать) и детской гордости от обладания «крутой игрушкой» (что скажут друзья, когда я им покажу его). Заметим: пучок соломы в этом отношении был весьма естественен и экологичен: им нельзя гордиться и он не изменяет психику ребенка в соответствие с чужой волей.

Мифология аниме.

Скажем сразу — это тема отдельной аналитической статьи. Поэтому здесь мы коснемся буквально пары особенностей, которые просто бросаются в глаза. Принцип рассуждений таков: каждая форма действия выражает определенную идею и существует благодаря ей. Соответственно интересно проследить те самые идеи, которые через героев и игрушки может усвоить ребенок.

Первое, на что я обратил внимание, это первобытная идеология, в соответствии с которой ведут себя герои фильмов. По сути дела ее герои — существа одного места-ареала (холма, леса и т.п.). Соответственно круг их интересов и действий географически локализован пределами ареала. Их окружают подобные существа с других мест — племена других холмов или лесов. Завязка фильма строится на выяснении отношений, защите от агрессии и победе над пришельцами с других объектов. Попутно открываются «тайны», приобретаются друзья и добываются сокровища.

Но если уйти от внешне позитивной направленности фильмов, то можно заметить: они экранизируют жизнь существ с достаточно узким кругозором и потребностями. В основном эти существа носятся, верещат и… возвращаются в отведенные им границы. Спектр эмоций — если закрыть глаза на яркость — ограничен цепочкой: «потеря — страх — приобретение — радость», которая ритмизирует зрителей. (Заметим по ходу рассуждений, что данная цепочка похожа на смену эмоциональных состояний невротизированного потребителя. Хотите убедиться? Вспомните типичную рекламу:»Вы можете потерять самое дорогое! Если это произойдет — будет ужасно. Но есть Товар. Хотите испытать радость и защищенность — купите его!»)

Вторая особенность: идеология Силы, характерная для первобытных культов и язычества вообще: отражается в манипуляции заклятиями, погоне за предметами силы, визуальных эффектах и чудесах. Главное занятие героев — потеря, поиски, получение силы и — внимание — совершение дальнейших действий (подвигов) в состоянии одержимости этой силой. Для иллюстрации цитаты из презентаций популярных аниме:

«Испытайте страх в стиле экшн в новом фильме, который унесет вас в самые глубины мира. Когда таинственные темные силы угрожают великолепному городу, воинам придется быстро овладеть полученной силой и доказать, что они достойны быть под предводительством знаменитого вождя и спасти жителей города. Справятся ли они с задачей или темные силы возьмут вверх?»

или

«Герои не сидят на месте. Они все время пытаются что-либо придумать, чтобы развеселить обитателей леса».

или

«Испытай Заклятие! Таинственные силы вырвались из глубины веков и способны превратить в кошмарную реальность самые страшные сны. В бой вступает таинственный и непобедимый герой!»

Получается, что на самом деле главным действующим лицом фильма является … сила.

Именно она двигает героев и без нее они мало на что способны. Без нее нет вспышек, взрывов, колоссальных катастроф и пр. Но сила какая-то странная: похоже, что она является источником банальных поведенческих программ, которые получают герои в ситуации контакта с этой силой. Если закрыть глаза на помпезность, мишуру вращающихся «кругов силы» и врадчивых голосов за кадром — и обратить внимание на «скелет» ситуации? Увидим знакомый алгоритм «сильный враг — страх перед ним — получение силы — суперсильный герой — радостная победа». А теперь внимание: герой побеждает врага при условии превращения себя в другого врага, более сильного. Для понимания: вспомните фильм «Убить дракона» и тогда, надеюсь, вам станет ясно о чем идет речь: убивающий дракона сам становится драконом.

Получается, что фильм экранизирует идею о битве за силу, в результате которой обычный житель мультстраны становится героем и, как ни парадоксально, уподобляется своему врагу; он улучшает оружие, т.е. превращается в сверхврага для своих противников. Таким образом в результате «беготни с силой» появляются все новые и новые генерации боевых существ — марионеток этой силы, сверх-врагов.

Но что заставляет лесных обывателей превращаться в «существ силы»? Страх перед этой силой. Но вспомним известную русскую пословицу: сила есть — ума не надо.

Вывод.

Попробуем кратко обобщить: получается, что «игрушка силы» пробуждает в ребенке двигательную активность на фоне активации эмоций и подавления его воли. Наши предки отнеслись бы к такой якобы «игрушке» с большой предосторожностью. Но почему так беспечны современные родители? Почему бы не набрать в интренет-поисковике слово «нейроэкономика»? И прочитать — хотя бы бегло — описание нейроэкономического подхода к человеку: эмоции являются фундаментальным механизмом принятия решений. Популярный бренд изменяет активность мозга…. и пр. Может тогда появится повод задуматься об информационной безопасности своего ребенка. И о том, каким образом и насколько родители могут обеспечить ее: понятно, что это дело не совсем простое. Надо думать!

В заключение приведу цитату, на которую я уже ссылался в статье «Антропология школьной войны»:

“…В конце века подал голос атавизм, парадоксально усиленный визуальными средствами массовой информации (особенно телевидением). В них львиную часть программного времени во всем мире занимают те действия человека, которые подчиняются не столько мозгу, сколько мозжечку. Будет ли это спорт во всех его видах: ездовых или атлетических, или бокс, или теннис, или футбол, или соревнования по танцам, или демонстрация мускулатуры культуристами, или гимнастика, или акробатика, или искусство фокусника, или карате — все они создают набор, подверженный сильной регуляции, синхронизации и контролю мозжечком с точки зрения огромного количества степеней свободы, коей наделено тело человека.

Только в этой функциональной сфере животные приравниваются к нам, ибо все высшие млекопитающие имеют мозжечок. Координация динамики и кинематики тела тюленя или обезьяны не уступают человеку. Тогда можно было отважится на констатацию того факта, что усиленная зрелищная “безъязыковость” в медиа представляет своего рода отступление от действий центральной нервной системы, от “новой мозговой коры”. Является ли это случайным следствием демографического взрыва и скрещиванием растущих потребностей с технологиями “максимального облегчения исполнения желаний”, не смею утверждать…”

Источник: группа ВК «Чистое детство» https://vk.com/chistoe_detsvo
http://www.mirwomne.ru/deti-starsche-3/articles/razvi..

Другие статьи

Сайт на обслуживании