Мы проигрываем информационную борьбу игровой индустрии

Вопросы общественного контроля и экспертизы компьютерных игр обсудили в ОП РФ

В Общественной палате по инициативе Комиссии по развитию информационного сообщества, СМИ и массовых коммуникаций прошел круглый стол «Компьютерные игры как угроза. Актуальность общественного контроля и экспертизы».

Общественники и эксперты проанализировали влияние новых информационных технологий, интернета на социальные процессы, а также исторических и квазиисторических компьютерных игр на детей и молодежь.

По словам первого заместителя Комиссии по развитию информационного сообщества, СМИ и массовых коммуникаций Константина Комкова, увлечение детей и подростков компьютерными играми, основанными на жестокости и насилии, представляет угрозу для современного российского общества.

«Тема актуальна, и после обсуждения мы предложим конкретные действия для органов власти и общественных институтов, — отметил он. — Мы сегодня понимаем, что вопрос информационной безопасности — это не только вопрос СМИ, но и вопрос, связанный с косвенным влиянием, в том числе через компьютерные игры. Мы поднимаем проблемы фальсификации истории страны через компьютерные игры и проблемы, связанные с антиобщественными настроениями, которые могут формироваться через игры».

Директор института истории и политики МПГУ, заведующий кафедрой новейшей отечественной истории МПГУ Алексей Ананченко подчеркнул, что в обществе недооценивается эта проблема.

«Экспертиза и сертификация электронных и исторических игр — вопрос не менее важный, чем решение проблем, связанных с алкоголем, курением и даже наркотиками. Она менее заметна, но эти электронные исторические игры действуют изнутри, отравляя и разрушая организм. Пока это незаметно, но действует это масштабно и разлагающе», — сказал он.

По его мнению, в результате массового распространения компьютерных игр происходит «слом культуры, слом человеческого сознания и человеческой нравственности».

«Мы не представляем тот масштаб и весь уровень тех проблем, которые обрушивают на человека компьютерные игры. Через десять лет это будет общество со сломанными ценностями, пониманием добра и зла, потому бессознательно наблюдать за этим процессом общество не может, нужно брать эту ситуацию на особый контроль», — сказал Ананченко.

Тема пропаганды в компьютерных играх требует самого пристального внимания, считает доцент кафедры государственной политики МГУ имени М.В. Ломоносова, управляющий партнер коммуникационной группы G3 доктор политических наук Сергей Володенков.

«Когда любые симуляции в игре воспринимаются как историческая реальность, приобретает актуальность теорема Томаса, которая говорит нам о том, что то, что реально по восприятию, реально по действиям и по последствиям. В игре мы принимаем фейковые конструкции на себя, а Россия в некоторых играх позиционируется как агрессор, который захватывает мир», — рассказал он.

«Детям интереснее поиграть, чем почитать старые учебники истории. В игровой индустрии мы совершенно не представлены в конкурентных формах. Мы проигрываем информационную борьбу в игровой индустрии, у нас нет своих производителей, которые могут выходить на глобальный рынок, у нас нет своих четких стратегий по тому, что мы хотим донести через игру, у нас нет каналов распространения этих игр, у нас нет достойного конкурентоспособного ответа даже для собственной молодежи, не говоря о молодом поколении за рубежом», — поделился он.

Соглашаясь с предыдущим спикером, ученый секретарь Музея Победы на Поклонной горе Сергей Белов отметил, что классической книгой невозможно заинтересовать детей и перебить интерес к компьютерной игре. Выход из ситуации Белов видит в создании игр, основанных на российских исторических сюжетах.

«Одну компьютерную игру разрабатывают и продвигают порядка 400 человек. Случайны ли при этом исторические ляпы в компьютерных играх? Конечно же нет, неслучайны. Сейчас на наше представление о прошлом воздействует ряд акторов, и компьютерные игры сейчас активно взаимодействуют с кино и ТВ. Считаю, что в истории Великой Отечественной войны есть множество сюжетов, которые можно брать за основу и вшивать их в игру: например, за основу боевой путь героя-разведчика Николая Кузнецова, создать игру с рядом освободительных миссий, которые бы раскрывали вклад Советского Союза в разгром нацисткой армии», — предложил он.

Декан факультета истории, политологии и права Московского государственного областного университета Вардан Багдасарян представил свою точку зрения, согласно которой существует причинно-следственная связь между создаваемыми настольными играми в разных странах и проводимыми в дальнейшем войнами: «Планы мирового господства закладывались в игры, закладывалась матрица, что нужно воевать: большая наступательная игра была разработана в Германии до Второй мировой войны».

Член Комиссии по поддержке семьи, материнства и детства Элина Жгутова рассказала о проведенном в 2017 году в Общественной палате РФ круглом столе, на котором обсудили вопрос о том, станут ли шутеры и файтинги официальными киберспортивными дисциплинами.

«В ходе заседания тогда обсудили целесообразность включения компьютерных action-игр в реестр видов спорта. В резолюции тогда говорилось, что участие в соревновательных мероприятиях в рамках компьютерного спорта в большинстве случаев способствует снятию психологического напряжения, подавлению деструктивных тенденций, а также способствует интеллектуальному развитию человека, развитию его лидерских качеств», — напомнила она.

Общественница категорически не согласна с такой позицией, она выступила с предложением пересмотреть прошлогоднюю резолюцию на предмет возможности ее аннулирования.

Технический директор ООО «Технологии репликации» Владислав Березуцкий поднял тему того, что во время онлайн-игры дети часто не видят ее сюжета, для них просто одна команда играет с другой.

«Проблема такая: большинство онлайн-игр тесно интегрированы с социальными сетями, а большинство из них имеют внутри инструменты между пользователями для взаимодействия. Давайте запретим компьютерные игры. Мы провели анализ: в эту секунду пять миллионов детей играют на российских серверах в стримы. Они стреляют друг в друга, и вы ничего с этим поделать не сможете», — отметил он, добавив, что под контроль нужно брать не просто игры, а игровые серверы.

Советник при ректорате МПГУ Наталья Склярова предложила создать на базе Общественной палаты центр комплексной экспертизы и сертификации всей игровой продукции.

Константин Комков, поддерживая предложение по созданию центра комплексной экспертизы, отметил, что все предложения участников будут отражены в итоговой резолюции.

Добавить комментарий

Форма обратной связи





Я согласен на обработку персональных данных.

×